Miércoles, 13 Noviembre 2024

Gaming: una industria multimillonaria y el sueño de vivir de los videojuegos

Publicado el Jueves, 15 Septiembre 2022 09:30 Escrito por

Esta industria del entretenimiento se multiplicó de manera exponencial hasta ser multimillonaria. Miles ganan fortunas jugando. Y otros creando.

Desde el Atari y el Family Game, y antes con algunas consolas más primitivas, para luego pasar por la Nintendo, SEGA y PlayStation, entre otras, las plataformas llevaron los videojuegos a nuestras casas. Ese fenómeno se reforzó aún más con las computadoras. Ya no había que tener fichas para jugar. Ahora podía hacerse por horas.

Esa industria del entretenimiento se multiplicó de manera exponencial hasta ser multimillonaria. Un reporte de la firma de análisis de mercado Statista afirma que los videojuegos en 2021 -con un boom especial durante la pandemia- registraron en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores que, en total, generaron ingresos de hasta u$u93.200 millones en el último año.

En 2020 el gaming cerró con un valor de alrededor de los u$s174.900 millones con 3.100 millones de consumidores. Con estos números superó a los sectores del cine y el deporte juntos. Para 2027 se calcula que alcanzará los u$s340.000 millones. Hoy en la Argentina es una industria de u$s87 millones, emplea a casi 2.000 desarrolladores de manera directa, y sigue creciendo.

«El gaming ha sido un acelerador de la tecnología porque es una manera divertida para las empresas de interactuar con ella y generar ganancias con rapidez. Los gráficos en 3D, la realidad aumentada y la realidad virtual dieron sus primeros pasos como tecnologías de gaming y rápidamente se convirtieron en mucho más que eso», afirmó Kevin Janzen, Managing Director of Gaming, Media and Metaverse de Globant, a Ámbito.

Y añadió: «Su potencial es inmenso y los últimos datos de nuestro Sentinel Report lo demuestran: en 2021, habían alrededor de 3.240 millones de gamers en todo el mundo —es decir, un 40% de la población total (7.900 millones)— y fueron responsables por el 80% de los ingresos del mercado de los juegos digitales. En 2020, gamers de todo el mundo gastaron 54.000 millones de dólares en contenido dentro de distintos videojuegos, y se espera que el mercado de las compras integradas a video juegos supere los 74.400 millones en 2025».

Vivir de los videojuegos

No son pocos los que soñaron alguna vez que su trabajo sea jugar videojuegos. Hoy finalmente es una realidad. Hay quienes se ganan la vida con el streaming, jugando y transmitiendo -en vivo o grabado- mientras millones de usuarios los observan. Cobran por esa audiencia que generan desde una habitación de su casa.

Pero el gaming dio un paso más con los eSports. O sea, un videojuego cuya competición se convierte en un «deporte», con premios jugosos, equipos respaldados por empresas, y toda la maquinaria del entretenimiento detrás. Hay torneos de FIFA, Counter Strike, o Fortnite, solo por nombrar algunos de los más populares. Los hay incluso de Microsoft Excel.

El último torneo de Dota 2 repartió premios por u$s40 millones. Fortnite World Cup 2019 otros u$s30 millones. Son competencias mundiales, con las principales marcas como sponsors, y jugadores de todas las nacionalidades. Cabe recordar a Thiago ‘King’ Lapp, el joven argentino que en 2019, con ese entonces 13 años, ganó u$s900.000 por ser el quinto mejor jugador de Fortnite.

A la caza del espectáculo

Si se transmite todo tipo de deportes… ¿por qué no hacerlo con los videojuegos? Eso no se le escapó a la industria que vio la oportunidad de ampliar el negocio, ya no a la mera venta de consolas y juegos. Ahora es todo parte de un espectáculo que se consume como cualquier otro gran evento. De hecho, se calcula que la audiencia del gaming será de más de 3.000 millones para 2027. El potencial de negocios es gigantesco.

Según un estudio de la compañía Newzoo, los eSports podrían llegar a superar en espectadores e ingresos finales a grandes eventos como el Super Bowl de la NFL o la Champions League de fútbol en menos de diez años.

El negocio está a la vista. No por nada se acercan marcas y personalidades de todo tipo. La empresa Red Bull, por ejemplo, tiene su propio equipo de E-Sport, tal como lo tiene en la tradicional Fórmula 1. El exfutbolista Sergio «Kun» Agüero también vio la oportunidad y formó KRÜ para lanzar su «escudería» a competir en el mundo gaming. Otros reconocidos argentinos en el negocio son el extenista Guillermo Coria y el exbasquetbolista Fabricio Oberto.

Los 10 equipos de eSports más valiosos

El tamaño de la industria es de tal magnitud que las cifras asombran. Por ejemplo cuando se analiza el valor de mercado que tienen los 10 equipos más grandes del mundo.

  1. TSM – u$s540 millones

  2.  100 Thieves – u$s460 millones

  3.  Team Liquid – u$s440 millones

  4.  Faze Clan – u$s400 millones

  5.  Cloud9 – u$s380 millones

  6.  G2 Esports – u$s340 millones

  7.  Fnatic – u$s260 millones

  8.  Gen.G – u$s250 millones

  9.  NRG – u$s240 millones

  10.  T1 – u$s220 millones

Para tener una idea, la revista Forbes le da un valor de mercado a River Plate de casi u$s180 millones, y es el equipo argentino de más valor, seguido por Boca Juniors con u$s147 millones.

Carrera en el gaming

Los players de videojuegos entrenan, compiten, son buscados por cazatalentos, y firman importantes contratos. El salario que pueden percibir depende no solo de su habilidad, sino del juego en el que se desempeñan; y hay gran disparidad: hay sueldos desde u$s250 mensuales para principiantes, y hasta de u$s10.000 para los «pro». Incluso más.

Los equipos están conformados también por entrenadores, analistas, y otros especialistas. Cuentan con centros de desarrollo propio para la puesta a punto de cara a los torneos. Y en general la edad de los jugadores es de entre 13 y 25 años: una oportunidad de ingresos muy tentadora para chicos que mayormente ni siquiera terminaron el colegio.

Siete tendencias en el mundo de los videojuegos

Nimble Giant Entertainment, empresa argentina que desarrolla videojuegos, elaboró una lista con tendencias que están forjando estudios y jugadores.

Menos juegos, más tiempo

El auge de los juegos online y “GaaS” (games as a service, juegos como servicio) hace que los jugadores tiendan a jugar menos cantidad de títulos diferentes por año, pero más tiempo cada juego. Si bien todos los modelos y tipos de juegos conviven (y los jugadores quieren ambas experiencias), muchos se abocan a títulos que se renuevan constantemente, con “temporadas” que incluyen nuevos contenidos, desafíos o incluso cambios radicales en la forma de experienciar el juego.

La Realidad Virtual sigue creciendo

Si bien aún no cuenta con la masividad de los juegos “tradicionales”, el entretenimiento a través de cascos de realidad virtual cada vez llega a más casas. Buscan en ellos experiencias distintas, altamente inmersivas y que en la mayoría de los casos implican un compromiso físico y movimiento del cuerpo mucho más intenso. ¡Cuidado con los alrededores!

Jugar en la nube

Si bien es una tecnología que lleva varios años en desarrollo y evolución, en los últimos tiempos se vio una aceleración en la adopción de “cloud gaming” (juego en la nube) como una forma distinta de acceder a los videojuegos. Esta tecnología permite que desde (casi) cualquier dispositivo conectado a Internet se pueda jugar vía streaming. Así, un gamer puede por ejemplo jugar un título desarrollado para una consola de última generación en un teléfono móvil sin grandes características, incluso desde la calle gracias a tecnologías como 5G.

Transmedia: la experiencia 360

Cada vez más videojuegos son llevados al cine y otros medios de entretenimiento. Algunos títulos que se iniciaron en el mundo gamer como Arcane (League of Legends), The Witcher, Uncharted, Sonic, Super Mario o Halo, expanden el universo tanto en el cine como en servicios de streaming. The Last of Us es otro exitoso juego cuya serie está en desarrollo hace tiempo y está pronta a estrenarse.

No sólo de jugar se trata, también mirar

Las audiencias de “live streaming” (ver a jugadores jugar en tiempo real) crecen constantemente. En 2021, Twitch (twitch.tv) generó un récord de 23 mil millones de horas vistas. ¡Algunas cifras indican que incluso el número de espectadores de videojuegos podría haber superado al número de jugadores!

Juegos digitales vs físicos

La venta de juegos en forma digital (descarga directa a través de tiendas online) no es ninguna novedad, pero tuvo un incremento significativo a raíz de la pandemia. En los Estados Unidos, representan casi el 70% de las ventas de videojuegos, contra la venta física en tiendas. Los gamers lo prefieren por la comodidad e inmediatez, pero con la contra que luego son mucho más difíciles de “prestar” o revender que los juegos “en caja”.

Jugar en todos lados

Los juegos “cross-platform” o multiplataforma son una realidad que cada vez es más popular dentro de la industria. El concepto de “cross-play” permite a los jugadores jugar contra amigos o desconocidos sin importar en qué plataforma jueguen: jugadores de PC se pueden enfrentar (o colaborar) con jugadores de consolas (y entre consolas distintas) e incluso en muchos casos versus jugadores desde dispositivos móviles. Además, permite a los jugadores mantener su avance avance del juego sin importar en qué dispositivo se encuentren jugando.

Fuente: Ámbito

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